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2022년 이전/Metaverse

AR, VR - 2025년에 30조원 시장 될까?

n.news.naver.com/mnews/article/417/0000661894?sid=105

 

돌고 돌아온 VR·AR, 2025년 30조원 값할까?

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2013년 구글의 세르게이 브린은 AR글라스를 선보이며 스마트폰으로 인한 소통 단절을 해결하겠다고 말했다. 페이스북은 2014년 VR 스타트업인 오큘러스를 23억 달러에 인수했다. 당시 오큘러스 VR 헤드셋은 군용으로 도입된 바 있다. 당시 VR, AR 돌풍이 불었지만 시장은 생각보다 빠르게 개화되지 못했다. 기술이 받쳐주지 못했고, VR/AR 콘텐츠가 심각하게 부족했기 때문이다. 하지만 코로나19 영향으로 비대면 수요가 증가하면서 VR/AR에 대한 니즈가 늘어나게되었고 VR/AR 시장이 재부각 되기 시작했다. 

IDC에 따르면 2020년 VR, AR 기기 출하량은 470만대 수준이었지만 올해는 860만대 수준까지 상승할 것이라고 한다. 이 성장률은 CAGR 62.3% 기록해서 2025년에는 연간 5290만대 규모로 성장할 것이라고 한다. 연간 스마트폰 출하량이 13억대이고, 웨어러블 출하량이 3.3억대 수준인 것을 감안 하면 크게 무리한 수치는 아닐 것이라고 생각 된다. 

아직까지도 VR/AR은 킬러 콘텐츠가 부족한 상황이다. 하지만 오큘러스 스토어(페이스북에서 운영하는 VR/AR 계의 앱스토어)가 생기면서 콘텐츠가 점점 늘어나고 있어 콘텐츠 부족은 점점 해소될 것으로 보인다. 아직 시장을 주도하는 업체가 없기 때문에 스마트폰 앱스토어 개발 시장의 초기 모습일 수도 있지 않을까 하는 생각도 든다. 오큘러스 퀘스트 2 같은 경우, 기기 가격도 40만원대로 이전 100만원대의 절반 수준까지 내려와서 개발 장벽도 많이 낮아질 것으로 보인다. 

기존 VR 기기는 시각의 10% 수준밖에 구현하지 못했지만 기술 발전 및 통신의 발전(5G)으로 실제 보는 것과 거의 유사한 수준까지 발전하고 있다. 8K VR 콘텐츠 용량은 1분에 1GB나 된다고 하는데 5G는 이러한 콘텐츠 소비가 편해지게 해줄 것이다. 

정부도 관련하여 XR 육성 정책을 펼치고 있는데, 올해는 디지털콘텐츠 지원사업에 2024억원을 투입한다고 한다. 사실 이런 단순 지원으로 양질의 콘텐츠가 나올 것이라고 생각하지는 않지만 하나라도 얻어걸리면 국내 VR/AR 산업이 큰 도약을 할 수 있지 않을까 생각된다.